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在90年代的RPG游戏例如魔法门中添加了现代UI

您可以在七年内完成很多工作。埃里克·范·海斯特(Eric Van Heest)计算出,他本可以玩70场漫长的比赛,而不是做他做的事,而是创建一个免费程序,使现代观众更容易玩13局非常古老的游戏。

在晚上和周末工作-大约3500个小时的无休止的测试,游戏和编码-他将唯美主义倾向推向了边缘,并创建了自己的“小程序”,“我们在哪里?”,他宣誓的一种月光。帮助他担任公司开发人员。Windows应用程序的功能就像一个良性的“游戏训练师”(一种作弊程序),当它们在DOS Box(如GOG)上以窗口模式运行时,它们可以侦听一长串令人惊奇的旧第一人称RPG的RAM内容。 COM版本可以。

顽皮的培训师修补价值观,提高健康,金钱或技能的同时,我们在哪里?从90年代中期开始使用RPG的任何人都可以使用这些信息来创建增强的界面。尽管具有类似于电子表格的外观,但重新涂装可以使游戏隐藏的复杂性浮出水面,同时也使游戏更加生动有趣。

换句话说,我们在哪里?赋予《巫师奇兵》这样的游戏一个现代玩家的愿望:功能齐全的自动地图,真实的任务,轻松比较统计数据的方式以及减少使用手册的次数。这可能是自1980年代以来播放1980年代RPG的最佳时间。

与笨拙的自动映射程序陷入黑暗之中不同,Van Heest的系统基于详尽的知识库,并且仅向您显示您想知道的尽可能多的信息。它的类似于FAQ的演练模式可以显示所有内容,而另一种战争迷雾迫使您做出自己的发现。包含对某些旧折叠版本的扫描的自动地图并不是唯一的功能:即使没有精美的窗口,也有整洁的窗口,详细显示了聚会的清单,咒语,统计数据,战斗情况,各种全球变数和任务。

这些游戏从来没有把自己当回事,仍然保持乐趣和惊喜

受支持的早期第一人称经典范围为1980年至1993年,其中《魔法门1-5》,《巫师1-5》和《巴德的故事1-3》很难重读,除少数例外,总是需要某种纸质绘图。 。此外,在没有完整工具提示的UI的帮助下比较两种幻想武器是一种被遗忘的技能,例如编辑config.sys文件。世界图形可能是重复的,以使Wolfenstein 3D看起来像虚幻的方式堆叠2D图像。您很容易迷失方向,但游戏从不对自己太当真,以他们自己的方式保持乐趣和令人惊讶。

在开发过程中,确保每个游戏在“我们在哪里?值得信赖,带来了自己的问题。明亮多彩的《魔法门III》以恶魔般的敌人为特色,它们可以靠近你并追捕你,而在头两场游戏中,怪物的攻击就像从天而降。总有一些东西,为了使开发工作更长时间,范·海斯特(Van Heest)玩和重玩了每款游戏,以打破其特定的内心世界。今天,他可以在一个晚上鞭打第一个《魔法门》。他说:“我几乎了解其中的每个字节。”

最初是Might and Magic VI引起了他对旧游戏的兴趣,因此他开发了一个基本的数字方格纸样程序,以便在探索第一个游戏时对其进行手动映射。他将该程序分发给了一些对Might and Magic感兴趣的朋友,其中一位评论说:“它很简洁,但是如果它能告诉您您的位置,那将是很棒的。”

“它从那里下坡,”范海斯特笑着说。

他于2012年开始认真的工作,不需要强大的魔法就能窥探计算机的内存-他只需要弄清自己在计算机中的发现。当他尝试跟踪某些游戏功能时,其他功能则将他推向高处。无论出于何种原因,检测玩家何时施放咒语以及咒语是什么咒语,一次又一次地击败了他。就在他认为自己有正确的存储位置列表时,像素化的火球就会被未被发现的拉链压缩。经过又一番艰苦的努力,他差点放弃解码Bard的Tale库存系统,事实证明该系统几乎不可穿透。

任务本身必须从迷宫中提取出来并命名,以使游戏达到现代标准。他说:“他们不称他们为任务。”“他们在地图上的投入不大。他们没有任务书。”

可从此处免费下载“我们在哪里?”的最新版本1.1以及大量文档。您可以在GOG.com上获取其支持的大多数游戏,例如Might和Magic 1-6。范·海斯特(Van Heest)居住在科罗拉多州的博尔德(Boulder),为德国软件巨头SAP工作,他编写了更多类似业务的按钮式软件,其中没有涉及邪恶的蜡烛或硬纸板山。

但是永远不要说永远。他说:“最终用户可以使用一些帮助。”

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