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CD Projekt Red如何将巫师从页面带到屏幕

可以说,CD Projekt Red所做的工作非常出色,他将Andrzej Sapkowski的书与《巫师》系列游戏结合起来。

以游戏对Kaer Morhen孤独的巫师要塞的解释为例。Sapkowski将其描述为“ hu缩在Kaedwen山区的石头悬崖上”,果然,当您遇到它时,您会发现它keep缩在高墙下。然后是Novigrad繁华的街道,Sapkowski将其称为“文化的摇篮”,您可以在《巫师3:狂猎》中的银行,妓院和浴室中看到它们的身影。

但是,要以与原始作者的同情方式来表现这种架构还有很多事情-游戏开发需要修饰。CD Projekt Red的关卡设计协调员Peter Gelencser解释说:“这不像从书中进行描述然后在游戏中重新创建内容那样简单。”“在勘探过程中,经常需要进行调整,以使位置突出或使其达到特定目的。”

首先,Sapkowski的书中的描述经过了任务设计者和环境艺术家的模仿。他们喜欢这些知识,但考虑游戏流程和玩家体验为重中之重。因此,据Gelencser所述,地点将经历变化以匹配故事,活动和感觉。

该原料是有启发的话,但它是一个多蓝图有价值的起点。例如,对于The Witcher 3的Novigrad,团队知道它希望环境感觉宽敞以匹配书中的描述。在短篇小说《永恒的火焰》中,蒲公英强调了诺维格勒有多大:

告诉我,诺维格勒是世界之都。盖拉特(Geralt),近三万居民,还不包括旅客;想象一下!砖房,鹅卵石铺成的主要街道,海港,商店,商店,四个水车,屠宰场,锯木厂,制造精美拖鞋的大型工厂,以及各种可以想到的行会和贸易。

命运之剑,永恒之火

如果您在诺维格勒(Novigrad)周围散步,团队的成功翻译将立即显现。与饱受战争折磨和饿死的维伦形成鲜明对比的诺维格勒是一座庞大的城市。这是不同文化,阶级和行业的混合体,华丽的建筑坐落在泥泞的房屋旁,供较贫穷的居民使用。在每个角落都有太多发现的地方,很容易在街道上迷路。

“从一开始,我们就知道,如果诺维格勒不惊讶或惊奇,整个比赛都会遭受打击,”盖伦切尔说。“这座城市必须宏伟而可信,让玩家有机会迷路,体验光彩和浮渣,遇到领主和乞be,以及介于两者之间的每个人。在这方面,我认为我们取得了一些成就,并提供了一些非凡的东西。我们非常幸运,有了这些才华横溢的人才,以及能够让我们加倍努力的技术,即使是英里。”

Kaer Morhen是一个类似的故事。再次,这本书作为指导,帮助团队在第一个游戏和《巫师3》中创造了环境。在《精灵之血》一书中,Kaer Morhen被描述为“以其野性和难以接近而闻名”:

``风猛烈地呼啸,穿过废墟上生长的草丛,在山楂灌木丛和高荨麻中沙沙作响。乌云笼罩着月亮,瞬间照亮了这座大城堡,使护城河和剩下的几堵墙壁散发出淡淡的辉光,阴影笼罩着阴影,露出一堆堆头骨,露出断齿,从眼中的黑洞里凝视着虚无-插座。

精灵之血

不过,在制作《巫师3》的过程中,团队开始与Kaer Morhen取得更多自由,并增加了新的细节以随着时间的流逝而出售玩家。这些更改利用了游戏改进后的技术。结果,《巫师3》中的Kaer Morhen感到草木茂盛,残破不堪,杂草丛生,巨大的木制脚手架将城堡连在一起。

“两部分之间已经花费了很多时间,如果我们不在游戏中展示这一点,那将是极大的耻辱和浪费,” Gelencser说道。“这种自由是探索我们以前根本无法做到的强大动力。这很有趣,也有机会回顾我们的来历,这一直激励着我们不断扩大产品范围和质量。还有一种情况是,我们工作室的环境艺术和关卡设计团队的成员真的陷入了一片废墟,并且非常乐意放置尽可能多的藤蔓,裂缝,苔藓和不断恶化的脚手架。”

如果诺维格勒不惊讶或惊奇,整个比赛将遭受

彼得·盖伦切

关卡设计协调员

在《巫师3》中,该团队还首次有机会重新创建了城堡的周围环境,使玩家可以从书本中看到更多位置。其中包括Triss在精灵之血开始时前往Kaer Morhen途中探索的“沟壑和峡谷”。

“两个主要考虑因素是知识和机会,”当我们向他询问该地区的设计时,Gelencser解释道。“前者主要充当任务设计的燃料,而隐喻地讲,关卡设计则是徒步旅行,并作为被遗忘的山谷的雕刻家探索了Kaer Morhen城墙之外的土地。

“我们从城堡周围区域的自然形状中汲取了很多灵感,并充满激情和好奇心在它们上进行迭代。就像把一个难题放在一起–土地,兴趣点,路径,山洞都是该难题的一部分。”

然而,可以说《巫师3》开发过程中最大的挑战是Skellige地区。直到《传奇》的第四本书《燕子之塔》(The Tower of Swallow)之前,关于Skellige的著作还很少。在书中,与岛民的大多数互动都来自主要大陆的偶然遭遇。尽管如此,在书中,Sapkowski确实提供了一些关于Skellige形象的见解,例如当Yennefer从Kaer Trolde身上看到时:

``从Ard Skellig的主要要塞Kaer Trolde城堡的高层露台上几乎可以看到整个群岛。就在声音的正前方,是安·斯凯利格(An Skellig)–低而平坦,南侧,北部被陡峭的峡湾所覆盖。在左边,很远的地方,尖锐的象牙和绿色的Spikeroog高高的悬崖在海浪之上升起。峰在云层中消失。在右边,可以看到Undvik岛的陡峭悬崖,海鸥,海燕,cor和塘鹅成群结队。

燕子之塔

Skellige的地形在《巫师3》中得到了准确的体现,玩家可以爬到Kaer Trolde的顶部,并看到本书中描述的所有内容。但是,开发团队还查看了法罗群岛,中世纪冰岛和格陵兰等真实地点的大量参考资料,充实了该地区,并创建了一个与主要大陆不同的开放世界。

“我们也研究了孤立社会的文化模型-他们如何对外界影响做出反应,他们对新移民的态度是什么,” CD Projekt Red的主要作家雅库布·萨马莱克(JakubSzamałek)补充道。“然后,我们确保所有定居点和村庄在他们的背景下都是有意义的,因此墙壁是用当地的岩石而不是砖建造的,因为在这些岩石小岛上将很少有粘土。田地很少,因为Skellige的土壤无法支持集约化农业-但是放牧和捕鱼比在大陆上起更大的作用。”

巫师的游戏是对Andrzej Sapkowski作品的忠实改写,以对原始资料的深入了解和尊重使他的世界栩栩如生。

这不是一件容易的事,需要CD Projekt Red内部多个部门之间的密切合作,以及崇敬与创造许可之间的微妙平衡。在此之前,您必须先进行所有研究,以确保世界人口令人信服,并且每个地区都有自己的历史和位置感。

如果您尚未阅读《巫师传奇》或短篇小说集《最后的愿望》或《命运之剑》,我们将竭诚为您推荐。他们将加深您对CD Projekt Red在制作Witcher游戏中所面临的艰巨任务的认识,以及对新Witcher Netflix系列产品的制作者的理解,并加深您对Geralt丰富的世界的了解。

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